Tout sur les coulisses d'Assassin's Creed III d'Ubisoft

Publié le 05/06/2012 à 09:12, mis à jour le 05/06/2012 à 09:55

Tout sur les coulisses d'Assassin's Creed III d'Ubisoft

Publié le 05/06/2012 à 09:12, mis à jour le 05/06/2012 à 09:55

Par Olivier Schmouker

Une partie des aventures se passe à Boston. Photo : DR.

Une idée, c'est comme une petite graine. Elle ne peut naître et germer que si son environnement lui est favorable. Pas assez ou trop d'eau, et c'est la fin pour elle. Il en va de même si la terre n'est pas assez riche ou si l'air est vicié. L'illustration parfaite en est la façon dont est né Assassin's Creed III, fruit de trois années de travail acharné.

1. Conception

En janvier 2010, une équipe d'Ubisoft Montréal a été formée à partir d'une poignée d'employés. Sa mission, redoutable, à faire froid dans le dos : concocter Assassin's Creed III, la troisième histoire du jeu vidéo phare du groupe. Et, bien entendu, dépasser tout ce qui existe déjà comme jeu d'action et d'infiltration. Rien de moins.

Les membres de l'équipe se sont alors mis à réfléchir, tantôt chacun de son côté, tantôt ensemble. Ils se sont documentés, en revenant sur tout ce qui avait déjà été fait dans les autres jeux de la franchise (il y en a eu cinq jusqu'à présent). Bref, ils ont peu à peu défini leur «carré de sable». «L'idée de départ d'Assassin's Creed est que l'Histoire est un terrain de jeu. Il nous fallait donc trouver une période de l'Histoire encore jamais utilisée dans les jeux vidéo, afin de surprendre les joueurs», explique François Pelland, le producteur.

Résultat ? La guerre d'Indépendance des États-Unis, à la fin du 18e siècle. Le héros, Connor, est un métis, issu d'un immigrant anglais et d'une Mohawk. Il cherche à se venger du saccage de son village natal. Dans sa quête, il sera amené à parcourir la forêt sauvage, à découvrir Boston et New York, ou encore à rencontrer George Washington et le marquis de La Fayette.

«Au tout début, je voulais que le héros soit enragé, assoiffé de vengeance. L'idée a plu à certains, qui trouvaient ça nouveau pour Assassin's Creed. Mais, en en discutant avec d'autres, j'ai vite compris que personne n'aurait envie de s'identifier à un personnage en furie. J'ai donc laissé tomber mon idée», raconte Matt Turner, scénariste.

L'étape de la conception est impitoyable pour les idées. En quelques semaines, tout le monde émet des dizaines, des centaines d'idées. Elles sont brassées par les uns et les autres, puis tamisées par les têtes dirigeantes, si bien que les plus brillantes seulement traversent l'épreuve. «Nous sommes à ce stade-là de vrais tueurs d'idées, pour le bienfait du jeu», souligne François Pelland. Et Matt Turner d'ajouter, en riant : «À force de voir nos idées écartées, on finit par avoir la couenne dure, chez Ubisoft.»

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