Pourquoi la co-créativité fait-elle si peur?

Publié le 05/10/2011 à 09:39, mis à jour le 06/10/2011 à 14:10

Pourquoi la co-créativité fait-elle si peur?

Publié le 05/10/2011 à 09:39, mis à jour le 06/10/2011 à 14:10

C’est ici que l’on peut percevoir toute la pertinence d’un phénomène qui est né au tournant du millénaire, sous la houlette des chercheurs d’origine indienne CK Prahalad et Venkat Ramaswamy, avec leur article Co-Opting Customer Competence paru dans la Harvard Business Review : la co-créativité. De quoi s’agit-il? Grosso modo, une entreprise fait de la co-créativité quand elle fait appel à d’autres ressources que les siennes pour mettre au point un nouveau produit ou service, et en particulier quand elle sollicite pour cela sa propre clientèle. L’idée est très simple : au lieu d’engager une multitude de personnes créatives et de les faire plancher sur différents projets des mois durant, il suffit de faire appel à l’intelligence et à la créativité collective des consommateurs pour répondre au mieux à leurs nouveaux besoins.

Trop simple pour être vrai? Non, pas du tout. Un exemple lumineux a été présenté hier à ce sujet par le Français Guy Parmentier, chercheur à l’ESC Chambéry, en Savoie, dans le cadre d’une passionnante conférence des HEC Montréal sur le thème Repenser la créativité. L’exemple de TrackMania…

À l’origine, TrackMania est un jeu vidéo de course de voitures lancé en 2003 sur PC par le studio français Nadeo. Son originalité consistait, entre autres, à offrir une expérience de jeu inédite (absence de collisions entre les voitures, etc.) et surtout à permettre aux joueurs de personnaliser le jeu à l’extrême. Ainsi, chaque joueur pouvait fabriquer sa propre voiture de course avec les différents éléments proposés, et même la piste de course. Il pouvait alors courir après le chronomètre : pas de concurrents en piste, mais un temps de référence à battre (le «Temps Nadeo»), des voitures «fantômes» représentant le temps à battre pour permettre de visualiser le chronomètre. En accumulant les performances, le joueur accumulait de l’argent virtuel (les «coppers»), qui donnaient droit à l’achat de nouveaux éléments (pour la voiture, pour le circuit, etc.), et par suite permettait de vivre des expériences de jeu de plus en plus palpitantes.

À propos de ce blogue

EN TÊTE est le blogue management d'Olivier Schmouker. Sa mission : aider chacun à s'épanouir dans son travail. Olivier Schmouker est chroniqueur pour le journal Les affaires, conférencier et auteur du bestseller «Le Cheval et l'Äne au bureau» (Éd. Transcontinental), qui montre comment combiner plaisir et performance au travail. Il a été le rédacteur en chef du magazine Premium, la référence au management au Québec.

Olivier Schmouker

Blogues similaires

Les salutations de Jacques Ménard... ainsi que les miennes

Édition du 30 Juin 2018 | René Vézina

CHRONIQUE. C'est vraiment la fin d'une époque chez BMO Groupe financier, Québec... et le début d'une nouvelle. ...